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Reglas de Falling Pickaxe

El juego se aprende en una ronda y se entiende en cien. La diferencia está en saber qué variable decide el resultado, que no es la que parece a primera vista.

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La herramienta manda

Antes de cada caída el juego reparte madera, piedra, hierro o diamante. También puede salir una cruz, y entonces la ronda transcurre sin pico. El reparto es aleatorio: no se elige, no se compra y no depende del momento en que toques la pantalla.

Lo que cambia entre niveles es la durabilidad, y ahí está el punto central del juego. La herramienta no multiplica los premios: determina cuánto aguanta la caída. Como el multiplicador crece con cada bloque roto, aguantar es exactamente lo mismo que ganar más.

Qué paga y qué no

Del pozo, la mayor parte no vale nada por sí misma. Tierra y piedra son relleno: se rompen, consumen durabilidad y no pagan. Cobre, redstone, oro, diamante y esmeralda llevan multiplicador propio, creciente en ese orden.

Conviene no confundir las dos cosas que suceden a la vez. Un bloque de recurso aporta su multiplicador; cualquier bloque, incluido el relleno, suma 0,1 al contador general. Por eso una caída larga y pobre puede cerrar mejor que una corta con suerte.

El contador y su tope

El multiplicador activo arranca en 1,0x y sube 0,1 por bloque roto. El estudio sitúa el máximo de esa escalera en 50x. Es el número que conviene mirar durante la ronda, porque resume todo lo que ha pasado hasta ese instante.

Ese tope de 50x y el techo de ganancia de x165 son medidas distintas. El primero describe hasta dónde llega el multiplicador dentro de una ronda; el segundo, cuánto puede pagar la ronda entera. Mezclarlos es el error más común al leer fichas de este juego.

Celdas que no pagan pero deciden

La mesa de trabajo devuelve salud al pico y alarga la caída. Ciertos bloques lo agrandan, de modo que rompe más por tramo. Dinamita, flechas, slime y racimos de mineral alteran trayectoria o rendimiento.

Ninguna de esas celdas aparece en la ficha técnica como “premio”, y sin embargo son las que más mueven el resultado, precisamente porque actúan sobre la durabilidad. En un juego donde durar es ganar, lo que prolonga la caída vale más que lo que paga una vez.

Lo que no existe

No hay habilidad, no hay momento bueno y no hay patrón de apuesta que mueva el resultado esperado. Cada ronda se genera de forma independiente y el reparto de la herramienta no mira las rondas anteriores. Una racha de cruces no deja nada “pendiente”.

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El RTP y el techo vienen del estudio y son idénticos en cualquier sitio. La diferencia está en si el operador tiene licencia de Coljuegos y en qué te obliga eso a ti: verificación, límites y un canal de reclamo que responde.

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